1.W tej grze hierarchia kart jest tradycyjna, przy czym asy mają najniższą wartość. Blotki w końcowej punktacji liczy się według wartości ich punktów, natomiast figury (walety, damy i króle) mają wartość 10 punktów każda.
2.Gracz, który wyciągnie najwyższą kartę w losowaniu, zostaje rozdającym i rozdaje po 10 zakrytych kart (po jednej na raz) sobie i przeciwnikowi, zaczynając od przeciwnika. Kolejną kartę wykłada się odkrytą na środku stołu i będzie to stos, na którzy gracze będą odrzucali niechciane karty w trakcie gry. Pozostałe karty kładzie się w zakrytym talonie obok stosu.
3.Celem gry jest tworzenie układów kart tego samego rodzaju oraz sekwensów kart. Gracze zaczynają więc od posortowania kart otrzymanych z rozdania i trzymanych w ręku i poukładania ich w party oraz sekwensy, względnie trójki bądź czwórki takich samych kart, jeśli mieli dosyć szczęścia, by otrzymać takie układy z rozdania. W remiku gin układy kart zbiera się w trakcie gry w ręku i wykłada je na stół dopiero wówczas, gdy jeden z graczy stwierdzi, że nadszedł czas „zastukać” lub „zameldować remika”.
4.Na początku gry przeciwnik rozdającego decyduje, czy chce dobrać kartę wyłożoną na środku stołu. Jeśli nie, wówczas rozdający ma prawo zdecydować, czy wziąć kartę ze stołu. Jeśli i on nie skorzysta z tego przywileju, wówczas jego przeciwnik dobiera jedną kartę z zakrytego talonu i dołącza do kart trzymanych w ręku. Gracz dobierający kartę musi na końcu swojego ruchu odrzucić jedną odkrytą kartę na środek.
5.W kolejnych ruchach każdy z graczy dobiera po jednej karcie ze stosu kart odrzuconych lub z zakrytego talonu dokładając ją do kart trzymanych w ręku i odrzucając na koniec jedną kartę na stos. Umiejętność zachowania kamiennej twarzy w sytuacji, gdy gracz tworzy w ręku kolejne układy, jest cenną zdolnością w grze w remika gin.
6.W remiku gin można wychodzić na dwa sposoby wspomniane już w punkcie 3: „meldując remika” lub „stukając”. Zameldowanie remika przynosi graczowi zwykle więcej punktów niż stukanie, jeśli jednak gracz ma w kartach pochodzących z rozdania prawie gotowy układ do zameldowania, może mu się opłacać zastukać mając nadzieję, że przeciwnik będzie miał w ręku wiele niedopasowanych kart (tzw. „balastu”).
7.Aby zameldować remika, gracz musi wyłożyć wszystkie 10 kart na raz w odpowiednich układach. Może to uczynić w trakcie swojej kolejki wykładając wszystkie karty odkryte przed sobą. Przeciwnik może następnie wyłożyć swoje układy, nie może jednak dokładać żadnych kart do układów zgłoszonych przez pierwszego z graczy.
8.Stukanie jest alternatywnym, ale nieco ryzykownym sposobem wychodzenia. Rozwiązanie to może być brane pod uwagę tylko wówczas, gdy suma wartości niedopasowanych kart w ręku przeciwnika, czyli kart nie będących w układach („balastu”), nie przekracza 10. Przykładowo, jeśli niedopasowanymi kartami w ręku gracza jest as, dwójka i piątka, łączna wartość tych kart wynosi 8, zatem gracz ten może skorzystać z wariantu stukania, żeby wyjść. Gracz może stukać tylko w trakcie swojego ruchu. Najpierw, jak zwykle, dobiera on jedną kartę (ze stosu lub z talonu), po czym puka w stół i odrzuca jedną zakrytą kartę. Następnie wykłada odkryte układy kart pogrupowane w trójki, czwórki lub sekwensy oraz osobno karty niedopasowane. Przeciwnik musi w tym momencie również wyłożyć swoje karty pogrupowane w układy i osobno karty niedopasowane, natomiast może on tym razem próbować również dokładać niedopasowane karty do układów przeciwnika, tam gdzie jest to możliwe. Niedopasowane karty każdego z przeciwników są teraz sumowane dla porównania. Rysunek pokazuje przykładowy układ, w którym Gracz B zdecydował się na stukanie mając w ręku trzy trójki oraz jedną niedopasowaną szóstkę (której wartość jest oczywiście mniejsza od 10). Gracz A został w tym momencie z trójką króli w ręku, które mogą być wyłożone jako układ, oraz trzema parami i jedną pojedynczą kartą, które nie mogą być wyłożone i tworzą balast o wartości 54 punktów. Po odjęciu balastu z kart Gracza B (6 punktów), Gracz B zdobył w tym rozdaniu 48 punktów, czyli znacznie więcej, niż 25 punktów, jakie mógłby zdobyć czekając i wykładając remika gin.
9. Punktacja w tej grze jest następująca:
– Za zameldowanie remika gracz otrzymuje 25 punktów plus punkty odpowiadające wartości
niedopasowanych kart (balastowi) przeciwnika
– Za stukanie, jeśli wartość balastu w kartach gracza jest niższa od wartości balastu w kartach
przeciwnika, gracz zdobywa liczbę punktów równą różnicy pomiędzy balastami
– Za stukanie, jeśli wartość balastu w kartach gracza przewyższa wartość balastu w kartach
przeciwnika, to przeciwnik wygrywa rozdanie (to jest właśnie ryzyko związane ze stukaniem,
o którym wspominano wcześniej) zdobywając 25 punktów plus różnicę w wartości balastu
10. Jeśli żadnemu z graczy nie udało się wyłożyć kart, a w talonie pozostały tylko dwie karty, grę uważa się za nierozstrzygniętą i żaden z graczy nie zdobywa punktów. Ta sama osoba będzie rozdającym w kolejnej rozgrywce.
11. Punkty zdobywane przez graczy w kolejnych rozdaniach dodaje się do siebie. Pierwszy gracz, który przekroczy 100 punktów, wygrywa grę i otrzymuje dodatkowe 100 punktów. Jeśli jego przeciwnik nie wygrał żadnego rozdania, punkty zwycięzcy podwajają się. Za każde wygrane rozdanie gracze otrzymują po 25 punktów (doliczane po zakończeniu partii). Na końcu od sumy punktów zdobytych przez zwycięzcę odejmuje się punkty przeciwnika.
No to spróbujmy! 🙂